Для миллионов детей, выросших на закате Советского Союза, игра «Электроника ИМ-02», где Волк из «Ну, погоди!» остервенело ловит падающие с насестов яйца, была главным символом технологического чуда. Она стоила солидные 25 рублей, порождала городские легенды о секретном мультике, который покажут при достижении тысячи очков, и была предметом культа.

Лишь спустя десятилетия, когда железный занавес окончательно рухнул, бывшие советские школьники начали с удивлением узнавать: их любимая игра была украденной японской игрой  Nintendo Game & Watch. Но самый поразительный факт заключается в другом. Советский Союз не просто украл чужую технологию для внутреннего пользования — он наладил массовый экспорт этих «пиратских» консолей в страны Западной Европы. И могущественная корпорация Nintendo, известная своей безжалостной армией юристов, не сделала ничего, чтобы это остановить.

Анатомия технологического «заимствования»

В начале 1980-х годов Министерство электронной промышленности СССР поставило перед инженерами зеленоградского завода «Ангстрем» задачу: создать отечественную портативную игру с жидкокристаллическим экраном. Изобретать велосипед не стали, а пошли уже давно проторенным в СССР путем — воровством. В качестве донора была выбрана невероятно успешная серия Game & Watch, придуманная инженером Nintendo Гумпэем Ёкои.

Справедливости ради стоит сказать, что скопировать микроэлектронику — это не просто перерисовать схему. Советским специалистам пришлось применить метод реверс-инжиниринга. Кристалл оригинального японского микроконтроллера Sharp SM5A буквально стачивали микрон за микроном, фотографируя каждый слой логических вентилей под мощными микроскопами. На основе этих данных была воссоздана архитектура чипа, получившего советскую маркировку КБ1013ВК1-2.

Освоив производство процессора, советская промышленность не ограничилась одной или двумя играми. На конвейер поставили целую линейку карманных консолей. Почти каждый советский хит из этой серии имел конкретного японского «родителя». СССР переносил игровую механику на свои рельсы по удивительному в своей простоте принципу: архитектура процессора и логика работы оставались прежними, но спрайты на ЖК-экране перерисовывались под понятных и близких советскому человеку персонажей.

Галерея клонов: от мышей до космонавтов

Если присмотреться к советскому модельному ряду, в нем безошибочно угадывается каталог Nintendo начала восьмидесятых:

  • «Микки Маус» (Электроника 24-01). Это была самая первая проба пера, выпущенная в 1984 году. Здесь советские художники даже не стали менять персонажа — на экране все тот же диснеевский мышонок ловил яйца, катящиеся из четырех углов (оригинал — Nintendo MC-25 Mickey Mouse). Чуть позже эту же базовую механику перерисовали: Микки Мауса заменили на Волка, и так родилась культовая «Ну, погоди!» (ИМ-02).

  • «Тайны океана» (Электроника ИМ-03). Одна из самых красивых и увлекающих игр серии. Механика была скопирована один в один с Nintendo OC-22 Octopus. Водолазы должны были спускаться с лодки на дно, уворачиваться от щупалец огромного осьминога, забирать золото из сундука и возвращаться обратно. Визуально советский осьминог и водолазы почти неотличимы от японских.

  • «Веселый повар» (Электроника ИМ-04). Клон игры Nintendo FP-24 Chef. Повар должен подбрасывать сковородой падающую еду (сосиски, рыбу, птицу), не давая ей упасть на пол. В японском оригинале повару мешал забавный кот, а в советской версии из окошка выглядывала мышка.

  • «Космический мост» (Электроника ИМ-09). В оригинале от Nintendo (FR-27 Fire) пожарные с носилками ловили людей, выпрыгивающих из горящего здания, перенося их в скорую помощь. В СССР сюжет радикально переделали под научную фантастику: космонавты эвакуировались со взрывающейся планеты, а игрок управлял передвижным мостиком, от которого они отскакивали, чтобы спастись в марсоходе.

  • «Охота» (Электроника ИМ-16). Оригинал — Nintendo MH-31 Egg (или Duck Hunt в других вариациях). Вместо Волка с корзиной на экране стоял охотник с ружьем, а вместо яиц летели утки. Игрок должен был вовремя направлять ствол в нужный угол. Механика движения объектов полностью повторяла логику «Ну, погоди!», поэтому игра легко собиралась на том же самом процессоре.

Выход за пределы Nintendo

Когда у японского гиганта закончились подходящие игры с одним экраном, советские инженеры обратили взор на других производителей:

  • «Автослалом» (Электроника ИМ-23) — гоночная игра, где нужно было маневрировать болидом между препятствиями. Ее прототипом послужила игра Racing Car от японской компании Casio.

  • «Космические приключения» (Электроника ИМ-27) — уникальная и самая редкая игра серии в виде объемного бинокля. Игрок смотрел внутрь устройства двумя глазами, что создавало иллюзию трехмерного космического боя. Эту технически сложную задумку целиком скопировали с электромеханической игры Planet Zeon японской фирмы Tomy.

В результате в СССР возникла колоссальная индустрия портативного гейминга. Заводы в Зеленограде, Минске, Калуге и Арзамасе суммарно штамповали эти приставки миллионными тиражами. Они шли не только на внутренний рынок огромной страны, но и массово поставлялись за границу.

Бренд Angstrem и покорение Запада

Удовлетворив внутренний спрос, советское государство решило, что отлаженное производство может приносить твердую валюту. Так родился уникальный экспортный проект.

Для зарубежных рынков капиталистической Европы зеленоградский завод «Ангстрем» разработал специальные версии. С пластикового корпуса исчезало привычное слово «Электроника», уступая место латинскому логотипу Angstrem. Надписи «Игра А» и «Игра Б» меняли на международные Game A и Game B, а сами устройства получали экспортные индексы вроде Angstrem MG-02.

Партии советских клонов официально поставлялись во Францию, Великобританию, Италию и продавались через западные каталоги товаров почтой. Главным козырем советской консоли была цена: она стоила заметно дешевле оригинальной Game & Watch, предлагая идентичный азартный геймплей.

Почему промолчала Nintendo?

Казалось бы, появление откровенного плагиата в центре Европы должно было вызвать мгновенную реакцию японских юристов. Но Nintendo не засудила СССР. Этому феномену есть несколько причин:

1. Юридические лазейки. Международное право того времени не защищало саму механику игры. Идея «персонаж ловит объекты с четырех сторон» не могла быть монополизирована. Поскольку советские художники (в случае с тем же Волком) полностью перерисовали графику, юридически на Западе это была «другая игра с похожей идеей». А доказать факт кражи топологии микропроцессора в суде по гражданским делам в те годы было процедурой невероятно долгой, требующей сложнейших и безумно дорогих экспертиз(ко всему этому, компания Nintendo должна была бы открыть доступ ко всем своим ноу-хау, о которых Советы могли и не знать). 2. Смена эпох. В середине 1980-х годов Nintendo переключила все свои ресурсы, производственные мощности и армию юристов на завоевание рынка США со своей новой домашней 8-битной приставкой NES (у нас известной по тайваньскому клону Dendy). Стареющая линейка простеньких «микросхемных» игр Game & Watch их уже мало интересовала.

Ирония истории: парадокс Тетриса

Финальный аккорд этой истории звучит как абсолютная насмешка судьбы. В конце 1980-х годов, пока советские заводы продолжали продавать в Европе клоны старых японских карманных игр, представители той самой Nintendo прилетели в Москву. И не для того, чтобы судиться, а чтобы бороться за покупку прав на гениальную игру «Тетрис», созданную программистом Алексеем Пажитновым.

В ходе тяжелых переговоров с государственной организацией «Элорг», Nintendo получила «Тетрис» для комплектации своей новой революционной портативной консоли Game Boy. Эта сделка принесла японской корпорации миллиарды долларов и закрепила ее мировое господство.

При этом вопрос о пиратских «Волках с яйцами» на московских переговорах даже не поднимался. В СССР экспортом микроэлектроники («Ангстрем») и правами на программный код («Элорг») занимались совершенно разные ведомства. Две реальности пересеклись, оставив нам удивительную историческую картину: в одной Советский Союз зарабатывал на украденных у японцев игрушках, а в другой — японцы строили свою новую бизнес-империю на фундаменте уникального советского программного кода.

Автор: ЕНОТ

от admin